ПРИРОДА
КОДУ
ДАНІЕЛЬ ШИФФМАН
SUPPORT
GITHUB
CODING TRAIN
THE NATURE OF CODE
Присвята
Подяки
Вступ
Розділи
0
Випадковість
1
Вектори
2
Сили
3
Коливання
4
Система частинок
5
Автономні агенти
6
Фізичні бібліотеки
7
Клітинні автомати
8
Фрактали
9
Еволюційне моделювання
10
Нейронні мережі
11
Нейроеволюція
Додаток: Дизайн створінь
Додаткові ресурси
Credits
Про переклад
Приклади
Support
GitHub
Coding Train
The Nature Of Code
Розділ 0. Випадковість
Приклад 0.1
Класичне випадкове блукання
Приклад 0.2
Розподіл випадкових чисел
Приклад 0.3
Блукач з тенденцію до руху праворуч
Приклад 0.4
Розподіл Гаусса
Приклад 0.5
Розподіл прийняття-відхилення
Приклад 0.6
Випадковий блукач з використанням шуму Перліна
Розділ 1. Вектори
Приклад 1.1
Кулька, що відплигує від стінок без використання векторів
Приклад 1.2
Кулька, що відплигує від стінок з використанням векторів!
Приклад 1.3
Віднімання вектора
Приклад 1.4
Множення вектора
Приклад 1.5
Магнітуда вектора
Приклад 1.6
Нормалізація вектора
Приклад 1.7
Базовий рух
Приклад 1.8
Базовий рух з постійним прискоренням
Приклад 1.9
Базовий рух з випадковим прискоренням
Приклад 1.10
Прискорення до курсора
Розділ 2. Сили
Приклад 2.1
Сили
Приклад 2.2
Сили, що діють на два об’єкти
Приклад 2.3
Гравітація, масштабована за масою
Приклад 2.4
Із врахуванням тертя
Приклад 2.5
Опір рідини
Приклад 2.6
Притягання
Приклад 2.7
Притягання з багатьма об’єктами
Приклад 2.8
Притягання двох тіл
Приклад 2.9
N тіла
Розділ 3. Коливання
Приклад 3.1
Кутовий рух за допомоги функції rotate()
Приклад 3.2
Сили з (довільним) кутовим рухом
Приклад 3.3
Спрямованість у напрямку руху
Приклад 3.4
Перетворення полярних координат на декартові
Приклад 3.5
Гармонійне коливання I
Приклад 3.6
Гармонічний рух II
Приклад 3.7
Об’єкти осцилятора
Приклад 3.8
Статична хвиля
Приклад 3.9
Хвиля
Приклад 3.10
Пружинне з’єднання
Приклад 3.11
Коливання маятника
Розділ 4. Системи частинок
Приклад 4.1
Окрема частинка
Приклад 4.2
Масив частинок
Приклад 4.3
Один емітер частинок
Приклад 4.4
Система систем
Приклад 4.5
Система частинок з наслідуванням і поліморфізмом
Приклад 4.6
Система частинок із силами
Приклад 4.7
Система частинок із відштовхувачем
Приклад 4.8
Текстурована система частинок
Приклад 4.9
Адитивне змішування
Розділ 5. Автономні агенти
Приклад 5.1
Пошук цілі
Приклад 5.2
Наближення до цілі
Приклад 5.3
Керувальна поведінка “залишатись в межах стін”
Приклад 5.4
Слідування полем потоку
Приклад 5.5
Створення об’єкта шляху
Приклад 5.6
Просте слідування шляхом
Приклад 5.7
Шлях, що складається з кількох відрізків
Приклад 5.8
Слідування шляхом
Приклад 5.9
Відокремлення
Приклад 5.10
Поєднання керувальних поведінок (пошук і відокремлення)
Приклад 5.11
Флокування
Приклад 5.12
Рівномірний поділ простору за допомогою сітки
Приклад 5.13
Квадродерево
Приклад 5.14
Таблиця пошуку синусів і косинусів
Розділ 6. Фізичні бібліотеки
Приклад 6.1
Matter.js з дефолтним рендером і бігунцем
Приклад 6.2
Зручна і проста програма p5.js, яка потребує участі Matter.js
Приклад 6.3
Коробки, що падають і стикаються з перешкодами
Приклад 6.4
Багатокутні фігури
Приклад 6.5
Кілька фігур в одному тілі
Приклад 6.6
Маятник Matter.js
Приклад 6.7
Обертовий вітряк
Приклад 6.8
Демонстрація MouseConstraint
Приклад 6.9
Притягання з Matter.js
Приклад 6.10
Події зіткнень
Приклад 6.11
Проста пружина з Toxiclibs.js
Приклад 6.12
М’який коливальний маятник
Приклад 6.13
Персонаж із м’яким тілом
Приклад 6.14
Кластер
Приклад 6.15
Поведінка притягання і відштовхування
Розділ 7. Клітинні автомати
Приклад 7.1
Елементарний клітинний автомат Вольфрама
Приклад 7.2
Гра Життя
Приклад 7.3
Об’єктно-орієнтована Гра Життя
Розділ 8. Фрактали
Приклад 8.1
Рекурсивні кільця
Приклад 8.2
Подвійні рекурсивні кільця
Приклад 8.3
Рекурсивні кільця по чотири за раз
Приклад 8.4
Множина Кантора
Приклад 8.5
Крива Коха
Приклад 8.6
Рекурсивне дерево
Приклад 8.7
Стохастичне дерево
Приклад 8.8
Проста генерація речень L-системи
Приклад 8.9
L-система
Розділ 9. Еволюційне моделювання
Приклад 9.1
Генетичний алгоритм для еволюції фрази Шекспіра
Приклад 9.2
Розумні ракети
Приклад 9.3
Розумніші ракети
Приклад 9.4
Інтерактивний відбір
Приклад 9.5
Екосистема, що розвивається
Розділ 10. Нейронні мережі
Приклад 10.1
Персептрон
Приклад 10.2
Класифікатор рухів
Розділ 11. Нейроеволюція
Приклад 11.1
Клон гри Flappy Bird
Приклад 11.2
Flappy Bird із нейроеволюцією
Приклад 11.3
Розумні ракети з нейроеволюцією
Приклад 11.4
Динамічна нейроеволюція керувальної поведінки
Приклад 11.5
Блуп із датчиками
Приклад 11.6
Нейроеволюційна екосистема